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造夢者小隊,寫在動畫短片《螳螂》之後|詹傑專欄
《關於編劇的二三事》專欄|OPENTIX 2026年8月
在動畫劇本裡,編劇的書寫有時會更像小說,細緻的大量細節,從場景、人物動作,甚至面部表情都會關注到。因為相較真人電影,在拍攝現場會有導演和演員一起發展出更多細節,故而劇本會有更多留白空間,當動畫劇本交付給分鏡師或導演接手,一切的形成會直接落於紙上,因此編劇準備的諸多素材,都會成為團隊手中藍圖,刺激著想像與畫面誕生。
文字 / 詹傑
走過將近五個製作年份,總時長18分鐘的動畫短片《螳螂》(Praying Mantis,2025),入圍三大國際動畫影展,並獲得第62屆金馬獎最佳動畫短片。當導演謝文明上台領獎時,台下一眾團隊夥伴,包含編劇我自己,真的有種終於完結的感動。
前期開發的無限磨合
十多分鐘的短片,劇本約莫四至五頁,光是叩問故事核心和主題,確認「失控的母愛如育出駭人怪物」,就已耗去大把時光。然而這僅僅只是前期開發一小部分,從劇本開發(Script)、美術設計與概念發展(Design & Concept Art)、故事板╱分鏡設計(Storyboarding)、動態腳本╱故事剪輯(Animatic / Story Reel),一路將文字故事,化作實體角色造型、場景營造,然後透過宛如漫畫分格的分鏡表,最後將動態腳本配上粗略音效與暫時人物對話,打造出草稿版電影,一一檢視立起來的「故事」,是否傳遞出核心,同時引人入勝,足夠吸引觀眾投入大量好奇心跟隨。這前期流程有非常大機率,會來來回回,宛如跳探戈般,你以為在前進,其實是一路後退,終致打回原形。曾以《小太陽的願望》(Little Miss Sunshine,2006)拿下奧斯卡最佳原著劇本的編劇Michael Arndt,在撰寫《玩具總動員3》(Toy Story 3,2010)時,在此一步驟就花去了三年時光,最終才得以往下繼續推進製作流程。
會如此在前期打磨與推敲劇本,乃是因為正式投入製作後,每一秒、每一格動畫都將耗費龐大資金與人力,真人劇情電影大量拍攝,到了剪輯台上再重新接合或捨棄段落並不現實,因為每一刀下去,幾秒的棄置動畫素材,浪費的是上百萬資金。
作為一個完全不會畫畫的人,與導演謝文明的劇本討論,是一個有趣且漫長的彼此交換。當導演感受到畫面張力與表演性時,作為編劇的我,優先思考的是此時此刻,該動畫角色的內在動機是什麼,同時如何又能回頭呼應我們一早設下的核心主題,繼續推動著故事前進。為此,我常常跟鸚鵡一樣,一直問為什麼,非常讓人厭煩,可是只有每個內心細節都被確認,故事角色的血肉營造才有了紮實的第一步。
偏向「視覺與動作」導向的動畫劇本
另外一個有趣的觀察,是動畫劇本與真人戲劇劇本的差異性。兩者儘管格式上相近,然而在動畫劇本裡,編劇的書寫有時會更像小說,細緻的大量細節,從場景、人物動作,甚至面部表情都會關注到。因為相較真人電影,在拍攝現場會有導演和演員一起發展出更多細節,故而劇本會有更多留白空間,當動畫劇本交付給分鏡師或導演接手,一切的形成會直接落於紙上,因此編劇準備的諸多素材,都會成為團隊手中藍圖,刺激著想像與畫面誕生。所以在表演動作大於對白的原則下,「文字導向」的真人劇本,依賴演員的微表情與對白潛台詞,動畫劇本更偏向「視覺與動作」導向,要避免讓角色停止動作,在那裡一來一回講話,導演常常提醒我,鏡頭表演要「動起來」才可以。
動畫短片《螳螂》幕後團隊共有40人,涵蓋動畫組、上色組、美術組,組別間依賴製片聯繫彼此需求,動畫組更會密切與導演交換意見。首次在大螢幕上放映《螳螂》時,當觀眾因為螳螂女一回身砍掉嫖客頭顱大驚失色,團隊們則是感動於這顆高難度鏡頭,歷經重重險阻才去到眾人眼前,中間有無數次內心吶喊「拜託導演不要再改了!」當片尾工作人員名單開始跑動,在黑暗影院中,那一刻,真是青春時光的熱血見證,我們這支造夢者小隊,終於達陣。
(本文感謝謝文明導演協助審定)
*本文純屬個人觀點*