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無限逼近二次元的音樂場景

無限逼近二次元的音樂場景

【二次元,連接過往與未來的唯一真實?】專題 |OPENTIX編輯臺 2022年10月

在當前,如果提問誰是其「二次元的初戀」,每個人都會有各自的回答,而這個答案,可能跨越了時代、跨越了風土與疆界。二次元,儼然成為了串聯起不同年齡層與不同文化的媒介。而動漫與動畫中所出現的音樂與歌曲,更成為了跨越世代的集體記憶。像是以宮崎駿作品為軸的經典動畫音樂會,總近售鑿 ; 而更有像「宅邦戰隊」這樣的組織,以派對的形式來歡慶動漫歌曲的力量。知名樂評人因奉,就為我們潛進DJ宅趴的場景,一探二次元的音樂團結人心的能量與魅力所在。

文字 / 因奉

圖片 / 宅邦戰隊提供

在我非正式非官方的統計裡,音樂人和音樂產業工作者,下了崗與常人無異,一樣會轉身倒頭栽進漫畫裡,吃飯配動畫追劇,頂多就是哼動畫主題曲的旋律和拍子稍微準一些。

朋友曾半開玩笑地拋出一句哲言:音樂讓我們相遇,電玩使我們平靜。

對於音樂產業工作者來說,二次元給予的能量再正向不過。除了演出者,當聆聽音樂、觀賞演出、承辦演出也都成了工作,偶有電光石火的感動,但多數場合娛樂跟勞務的界限只會越趨模糊,你也越不清楚自己被撩撥的情緒是主觀還是客觀的產物。

於是不如投向二次元的娛樂,至少虛擬世界給予的快樂是真實的。

不誇張地說,不知見過多少回,動漫帶來的抽離將身旁友人從情緒風暴中領回來。當然更多時候,我們只是愛玩兼舒壓,比如有一回,說來不太光彩,但職務需要頻繁看表演,難免疲乏,曾經與同業友人一邊看演出一邊漸漸退到場地後方,確認不會妨礙到四周樂迷,然後打開手遊,開始刷起晚上九點限定的活動任務。

或許跟台灣自產的動畫電玩較少有關,實際上在台灣實踐二次元音樂創作的藝人有限,畢竟這些文化跟ACG (註一) 產出綁在一起,因此比起產出,更多是接收的一端。

但前陣子參加了一個活動,卻意外讓我對二次元音樂在台灣如何被接收,有了全新體驗。

二次元,連接過往與未來的唯一真實?

是一場辦在演出場館的深夜DJ set,以日系的動畫歌曲、電玩配樂、Vocaloid(電子人聲合成軟體)和特攝戰隊為主。將近五個小時的活動,三位DJ選歌十分平均,從上古時代的動畫神曲,到所有人兒少時代的集體記憶,再到近期話題作,山海通包。

我站在較後方靠門的位置,從冷眼旁觀到越來越投入,親眼目睹幾位御宅老前輩跟著大唱宇宙戰艦大和號,當然也有福音戰士以及火影忍者〈GO!!!〉這種全場歡聲雷動的經典,然後馬娘的馬兒蹦跳傳說搭著遊戲和動畫的影像登場,所有人興奮吶喊,帶著滿臉笑意。

那是一個神奇的異空間,參與者看來十分多元,但應該還是以慣常聽樂團演出的人為大宗,平時對次文化跟音樂風格標籤大家爭得面紅耳赤,不同世代互相指著對方罵是「猴子」(指不熟悉場景文化亂入之輩),但只有宅,彌平一切紛爭,大家彷彿都在羞赧中帶有一點驕傲,如今二次元抬頭,應該會越來越驕傲。

二次元,連接過往與未來的唯一真實?

在一個不屬於動漫博覽會的場域裡,看著所有人高喊Sieg Zeon!(吉翁萬歲,鋼彈裡的名言);一起在音樂暫停的幾分鐘內,看著螢幕上播放機器人合體的畫面,重要的是,DJ演出該有的音樂性並沒有因為是阿宅的夜晚而有所減損,日本動畫有著大量Eurobeat (註二) 風格曲,讓我身旁未必有這麼多集體記憶的外國人仍然跟著舞動,前方有些人奮力蹦跳的比馬娘還高。

也有一些台灣人才懂的哏,比如放寶可夢主題曲時,播放的影像穿插了皮卡丘打排球的對戰畫面:經歷過電腦課的90年代國高中生,多少都有過拔監控線,上課偷打這款遊戲的歲月。越夜越嗨,到了金曲串燒的段落,接在灌籃高手之後,放了櫻桃小丸子〈大家來跳舞〉(おどるポンポコリン),這在日本應該會因為太國民化而不被宅文化認可,但在那一刻,肩搭肩火車繞場的諸位,想來是欣然接受。

二次元,連接過往與未來的唯一真實?

我個人在出現老牌機器人動畫超時空要塞名曲〈愛還記得嗎〉的時候嚇傻了,喊得比誰都大聲。

是平常的聽團仔?是師大白鹿洞漫畫店衍伸的動漫愛好者?或是台北南區DJ場的常客?我與宅友對於在場的組成無比好奇,或許宅的意志,會驅使我們去做更進一步的田調,又一次把純粹的快樂破壞成混沌邪惡的娛樂兼工作,但至少,這次多了一點二次元能量。

註一 : ACG,日本動畫(Anime)、漫畫(Comics)與電玩(Games)的英文首字母簡稱。

註二 : Eurobeat,可譯為歐陸節拍,是一種音樂類型,在70年代晚期或80年代早期,從義大利迪斯可舞曲(Italo Disco)發展出來。雖然源自歐洲,Eurobeat傳到日本後,因為合成音樂及活潑的風格而大受歡迎,日本也成了歐洲節拍的主要市場。直至90年代初,Eurobeat仍為跨進全球主流的熱門電子音樂類型之一。

BOX

因奉

樂評人,曾任音樂雜誌《小白兔通訊》編輯,文字散見於線上線下各媒體。

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